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 Regras de Combate
GM Azus
Posted: Apr 16 2008, 02:05 PM


Time of Evil
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-Regras de combate-

- Ataque: 1d10 + Precisão = NA (Nível de Ataque)
- Esquiva: 1d10 + Velocidade= NE (Nível de Esquiva)
- Bloqueio: 1d10 + Habilidade = NB (Nível de Bloqueio)
- Iniciativa: 1d10 + Velocidade = INC (Iniciativa)

Situações:

NA > NE ou NB = O ataque teve sucesso. Procede com cálculo de dano.
NE > NA = Houve sucesso durante a esquiva. O ataque não surte nenhum efeito.
NB > NA = Houve sucesso na execução do bloqueio. O ataque ainda surte algum efeito.

Esquiva - A esquiva tira toda e qualquer possibilidade de dano. Em caso de falha na Esquiva, o dano sofrido é igual a: {[Dano] - [Vit + Bônus]}.
Bloqueio - O bloqueio, quando bem sucedido, reduz o dano da seguinte forma: {[Dano] - [(Vit)x2 + Bônus]}.

OBS: Caso a NA seja igual a NB ou NE é considerado sucesso da Esquiva ou Bloqueio respectivamente.

-Morte: bom, se o cara morrer, bater as botas, virar presunto, ou qualquer coisa do tipo, chegar a -20% (aonde é considerado morte súbita) então infelizmente ele terá de criar outro personagem.

DANO

Socos/Chutes: [1d4 + Ataque + DBA = DANO]

Armas: [1d4 + Ataque + DBA = DANO]

Ataques elementais: Apenas Akuma No Mi, Elementalista e armas extremamente raras.

Ps: Caso os ataques elementais forem feitos através de Akuma no Mi não há o bônus de arma (DBA) na conta;

Ataques Alternativos: 1d4 + Ataque + *Bônus do Objeto*

(Ataques alternativos são ataques imprevisíveis usando objetos ao redor como garrafas, mesas, baldes, escadas, etc...)

*O "Bônus do Objeto" é uma variante e cabe ao GM decidir qual o nível desse Bônus.

Exemplo: Uma garrafa concede um bônus menor do que o de uma Mesa.

AÇÕES

Movimentos: Pode fazer (Vel + Bônus)/2 + 1 movimentos por turno

PERFURAÇÃO

Algumas armas possuem Perfuração. Na frente de onde estiver este nome sempre virá um número que corresponde aos pontos de Perfuração. Se trata de um efeito instantâneo.

Perfuração - Reduz a defesa do inimigo antes mesmo de se proceder com calculo de Bloqueio.

EX: Sua redução de dano é composta por X pontos provenientes de VIT e DEF. Caso bloqueie sua redução vira Y composta por VITx2 e DEF.

Quando os pontos de perfuração forem descontados, sua redução será composta por VIT-PERFURAÇÃO e DEF. No caso de bloqueio, (VIT-PERFURAÇÃO)x2 e DEF.


Fuga

Se algum dos combatentes usar uma de suas ações para fugir e alguma pessoa tentar perseguí-lo será feito uma disputa de velocidade.

1d10 + VEL vs 1d10 + VEL

Os GMs podem dar Bônus para alguma das parte dependendo da situação...

Ex: o cara resolve fugir numa pequena ilha onde não tem espaço algum -> bônus para o perseguidor

Combate em "Desvantagem Numérica"

Ao lutar contra vários oponentes simultaneamente o lutador sofre penalidades em sua Reação sendo assim mais dificil para o mesmo bloquear e esquivar-se de golpes.

-1 de Reação para cada 2 Adversários (Penalidade máx: -5 de Reação)

Combate "Submerso"

Dentro d'água a Velocidade é reduzida pela metade. Caso o Usuário esteja utilizando pesos a Velocidade é reduzida em 1/4. Homens Peixes ignoram a penalidade, porem ainda sofrem os redutores pelos "Pesos".

A quantidade de turnos que um ser não aquático suporta dentro d'água é igual a sua própria "Vitalidade".

Combate "Bêbado"

Quando bêbado os lutadores tem seus reflexos em batalhas prejudicados, recebendo uma penalidade de -2 de Reação enquanto estiverem nesse estado.

Personagens com Suiken ou Guerreiros não sofrem essa penalidade.

Dano por Queda

Quando uma "criatura" cai ou salta de grandes alturas essa pode receber dano.

1d4 para cada 5 Metros (O dano sofre redução de Vit+Def)
TÉCNICAS

:Custo de Técnicas:

O custo de Sp das técnicas mudou! Agora todos que tinham técnicas ou que querem criar estas devem de seguir os valores que serão apresentados abaixo, junto com isso demos uma pequena melhorada nas descrições para o jogador não ficar tão perdido na hora de fazer a sua própria técnica.

a) Aumento de sub-atributos próprios;
Descrição: São as técnicas que propiciam o aumento em um ou mais sub-atributos presentes no personagem. Os sub-atributos possíveis de se elevar são os seguintes:
QUOTE
INICIATIVA: Responsável por aumentar a chance de dar o primeiro golpe.
DANO: Basicamente o dano causado.
ACERTO (NA): Usado para acertar o golpe.
DEFESA (DEF): Aumenta a defesa e a absorção de impactos.
ESQUIVA (NE): Aumenta a chance de escapar um golpe.
BLOQUEIO (NB): Aumenta a chance de bloquear um golpe.


O custo para esses atributos é de 1 de SP a cada ponto. Logo, uma técnica que dá +2 de DANO, por exemplo, custaria 2 de SP. Em caso de dar mais de um atributo será cobrado um custo adicional de +1 de SP para cada sub-atributo. Por exemplo, no caso de uma técnica que dá +1 de DANO e +1 de NA teria um custo de 3 de SP.

No caso, para leveis altos que tem mais possibilidade de bônus maiores o custo continuaria sendo apenas +1 de SP para cada sub-atributo. No caso:

+9 de Bônus geral na técnica, poderíamos ter:
QUOTE
+9 de DANO ~ 9 de SP
+6 de DANO, + 3 de NA ~ 10 de SP
+3 de DANO, +3 de NA + 3 de ESQUIVA ~ 11 de SP


cool.gif Diminuição dos sub-atributos do oponente;
Descrição: Normalmente esses fatores acontecem pelos famosos status que são depreciações causadas por fatores externos. No caso, poderíamos identificar nesse padrão o seguinte:
QUOTE
Medo: Causa um estado de temerosidade diante de algo desconhecido ou incrível.
Sonolência: Causa um estado de dormência que impossibilita a reação.
Veneno: Causa um status de doença que afeta o adversário.
Queimado: Queima uma parte do corpo causando dor constante.
Congelamento: Paralisa determinado membro ou parte, deixando-a frágil e fora de combate.
Hemorragia: Corta uma parte do corpo, fazendo-o sangrar continuamente.
Atordoamento: Paralisa através de um choque mecânico.
Paralisia: Paralisa através de choque mecânico ou descarga elétrica.

Neste caso, o custo de Sp é dobrado, então para cada 1 de Hemorragia ou paralisia e etc. o custo será de 2 Sp, assim como para adicioná-los as técnicas com mais de um bônus.

:BUFFS:

Também resolvemos mudar os famoso "buffs", técnicas que aumentam a força do personagem durante mais de uma ação, seu calculo de SP é idêntico ao anterior, mas vai haver uma penalidade maior pela técnica ser um buff e para mantê-la "ligada" nos outros turnos. Segue abaixo o novo modelinho.

Um exemplo de técnica buff:

+7 de DANO \ BUFF ; 7+3 = 10 de SP.

Aí no primeiro turno ele gastaria 10 de SP. No segundo, caso quisesse manter o bônus, ele gastaria 5 de SP, no terceiro, mais 5, no quarto, 5, até o player "desativar o buff" ou seu SP ACABAR.

Dois buffs agora podem ser usados ao mesmo tempo, mas com penalidade de Hp, no caso de você ligar dois buffs ao mesmo tempo, você sofre penalidade de Hp do segundo buff, por exemplo:

O segundo buff ligado tem os seguintes cálculos.

+7 de DANO \ BUFF ; 7+3 = 10 de SP.

Para manter-lo ativado você irá perder a quantidade de Sp estipulada mais essa quantidade em Hp, se o buff custa 5 para se manter ativado, você irá perder 5 SP e 5Hp por turno, mas lembrando isso somente em casos de dois ou mais buffs ligados ao mesmo tempo.


:Custo para Técnicas em Área:

Para cada metro que a técnica irá acertar em sua frente, haverá um gasto de + 1 de Sp, técnicas que utilizam áreas circulares, o gasto de Sp será de +2 Sp a cada 1 metro de Raio do circulo.
Bônus negativo

Técnicas podem dar bônus negativos diminuindo assim seu gasto.

O limite do Bônus negativo é igual à metade do Bônus positivo.

Exemplo:

Técnica: +15 de Dano / -5 de Ação (NA)

Custo: 10 SP

...

Exemplo 2:

Técnica: -1 de Dano / +5 de Precisão

Custo: 4 SP

*Técnicas não podem ter custo negativos ou igual a 0

Ambiente Especial

Para executar a técnica é necessário estar em um determinado ambiente, seja ele uma floresta, deserto, montanha, mar, dia, noite entre outros.
Custo: - 2

:Combos:

Combo, é uma série de ataques que o jogador pode dar, porém estes ataques serão ataques especiais. Como foi definido pela staff, só podemos usar um ataque especial por turno, então implementamos os combos.

Combos funcionam da seguinte maneira. Um player tem três técnicas, uma tira 2 de Ne do oponente, e a outra da mais 5 de dano, pensemos que ele usará uma depois a outra para poder ter um ataque com chances de acerto maiores.

O player Joãozinho, da a primeira técnica, como faria normalmente tendo um gasto de sp = 2, mas ele quer adicionar outra técnica e para isso gasta um pouco mais de sua força espiritual, tendo um decréscimo de 1 Sp, por lançar a seguinte técnica em seqüência, mas ele não quer parar e vai lançar outra técnica, por esta ser a segunda técnica consecutiva ele perde 2 de Sp e assim a diante no casso de outros golpes.

:SP 0:

Quando seu SP chegar a 0 você tem a possibilidades de usar sua própria energia vital para utilizar técnicas! Para cada 1 de SP que você queira recuperar com sua vida você gasta 2 de HP.

Exemplo, O player Joãozinho tem uma técnica de custo de Sp: 6 que quer usar mas o seu SP atual é 0. Então ele gasta 12 do seu HP (o dobro) e ganha 6 de SP para poder utilizar sua técnica



RECOMPENSAS

Após derrotar um pirata, o valor da sua cabeça sobe 100% o valor da recompensa do pirata que foi derrotado.

Caçadores de recompensa não têm o valor de sua cabeça aumentado na captura de um pirata.


QUOTE (Legenda)

DBA - Dano de base da Arma
LEC - Level de Estilo de Combate
TEC - Técnica, no caso para armas elementais é obrigada a usa-la, e para outros estilos pode-se usar, ou não.
VITA - Vitalidade do alvo atingido.
DEFA - Defesa dos equipamentos do alvo atingido.
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