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Group: Grande Espirito
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A Atualização será Feita Normalmente, Atualizaremos suas Fichas com a Nova regra, Habilidades de Classe
Cada Classe muda Respctivamente, a Regra Será, Todos Terão a Habilidade Inicial e A inicial², e a cada Vinte(20) pontos, Adquirem uma nova Habilidade. Aki vão elas
------------------------------------------------------- Itako: Inicial: Kuchyouse - Invocação de Espíritos, eles podem estar em qualquer Lugar que o Itako conseguetraze-lo para perto de si e até mesmo INcorpora-lo
Inicial²: Mantra de Aprisionamento - O Itako Fal algumas Palavras que prende, e Manda para o "Além" Um Espírito Não Incorporado ou em Over Soul
1ª: Kuchyouse Over Soul - Invoca Espíritos direto em Iver Soul, sem precisar ser o Meio Intermediario do Espírito, ele pode ser Incorporado em Um Bastão qualquer, ou Um kotodama(Colar de Contas xamã), ou no 1080
2ª: Conhecimento Espiritual - O Itako, de tão ligado Com os Espíritos, pode usar Habilides de Todos os Espíritos em Over Soul de Uma vez apenas, Gastando menos que qualquer Outro que tentar fazer o mesmo
3ª: Destruição Oracular - Com Controle Bizarro sobre Suas Forças, o Itako pode Cancelar Incorporação ou Over Soul de Seu Advesário com Facilidade, podendo Assim Prender o espírito, Impedindo que ele Possa Incorporar OU fazer Over Soul Novamente, durante um certo Período de Tempo
4ª: Mantra Divino - Usando o Poder de Sua Mediúnidade, O Itako Aumenta + 5 Pontos em seus Atributos Físicos, tornando o Itako Mais Forte.
5ª: Mantra Sagrado - Faz com que O Espírito Suba Um Nível de Forma(Ex.: De normal para Natural), Porém o Itako Fica Inconciente durante um Turo Inteiro, Entrando em Contato e Aumentando o Poder de Seu Espírito
6ª: Auto Consciência - Por estar Tanto Em Harmonia com seu Corpo, o Itako pode Atacar e Fazer Over Soul, ainda sim Inconciente,fazendo assim que ele seja Um espírito Ambulante,Assim pode Rezar um Mantra sagrado e Ainda sim Lutar fora de Sua Conciencia(só pode ser Utilizado se For Junto com Mantra de Aprisionamento, Mantra Divino ou Mantra Sagrado)
------------------------------------------------------------------ Onmyôji:
Inicial: Shikigami - O Onmyôji Cria Atreavés de Folhas ou qualquer Item Natural, Pequenos Demonios que Servem para Varias Utilidades,eles Atacam Seguram e Até mesmo Podem matar, se essa For a Vontade do Xamã
Inicial²: Conhecimento Onmio-Dô - O conhecimento que todo Onmyôji tem, com esse Conhecimento, o Onmyôji pode Controlar e saber a Forma de Trasmutação Elemental Dos Cincos Elementos(A Estrela de 5 Pontas)[Fogo, Madeira, Água, Metal, Terra]
1ª: Controle Elemental - Através do seu Conheciment, o Onmyôji Pode Mudar SeuPróprio Espírito Guardião de Forma, Porém Apenas de uma para Outra Por Vez(Uma Forma Por Turno), Podendo assim Ganhar Vantagem Sobre os Seus Inimigos
2ª: Adivinhação - Através de Leitura Do Elementos, o Onmyôji pode Ter Expectativas do que pode Vir a Acontecer No Futuro, Podendo assim, Ter Algumas Advinhações
3ª: Círculo Divino - Com essa Habilidade, Um Onmyôji pode Prender Seu Inimigo, Impedindo-o de Fazer Qualquer Coisa, Nem mesmo A Fo do Inimigo Se Mostra no Meio desta Habilidade
4ª: Viajem Astral - O Onmyôji POde Fazer uma Viajem Astral, e com isso, se Aprimorar, Porém essa Viajem Pode Leva-lo AA Morte, Pois ele mesmo Não Pode Aguentar, Mas se For Feita Com sucesso, Fará Com que o Xamã Fique Bizarramente Forte(Assim como o Hao, que Viajou no "Inferno" e Trouxe Todas as Habilidades do Demônio Mais Forte)
5ª: Escrita Divina - Com essa Habilidade O Onmyôji Pode Escrever Tudo o que Aprendeu, E passar para Outros, Tornando Quem lê, Forte, Porém, Todo Onmyôji Escreve Apenas Parte de seus Conhecimentos no Livro(Chô Senji Riaketsu)
6ª: Controle Elemental Exato - A Mais Perfeita Habilidade do Onmyôji, com ela O Onmyôji pode Mudar a Forma de Seu espírito Quantas Vezes quiser De uma Só Vez(Infinitas Vezes Por Turno)
------------------------------------------------------------------ Sarcedote:
Inicial: Voz Divina - O sarcedote, com essa Habilidade, Pode Ouvir Vozes Divinas, que Falam Sobre Possíveis Catastrofes elementais, que Irão Acontecer, Dando o Poder do Sarcedote, Evitá-las
Inicial²: Premonição- No Meio de Uma Batalha, o Sacerdote Pode Ver, em sua Mente, O Proximo Movimento de Seu Inimigo, E Detê-lo
1ª: Campo Sagrado - Através de Palavras Sagradas, o Sacerdote, Cria Em Volta de Sí, Uma Barreira Sagrada, que destroi Qualquer espírito demoníco que se Aproximar (Shikigamis, Esqueletos Necromances...)
2ª: Arma Divina - O Sacerdote, Pode "Abençoar" a Arma que usa Tornando assim seu Over Soul Mais Forte que o Normal
3ª: Olhos Divinos - Depois da Premonição, o Sacerdote ve os Movimentos de seu Inimigo Mais Lento, Tornando mais facil anda, Bloquear o Golpe do Inimigo
4ª: Purificação - O xamã Através de Concentração, Puricifca seu Corpo e Alma, Aumentando assim sua Habilidades especias, Aumentadando A potência de Suas Habilidades
5ª: Poder Divino - Faz om que o xamã, se torne Invulneravel a Efeitos Mentais e Aumentando Sua Força Oracular De Repentemente e Auto-curando o Sacerdote, De vez em Quando
6ª: Corpo Perfeito - Transforma o Corpo do Sacerdote, Imne a Venenos Paralisia, ou qualquer Coisa que possa Afetar Seu Corpo
------------------------------------------------------------------ Shugenja:
Inicial: Controle NAtural - O xamã pode Controlar Espíritos da Natureza, a Seu Favor, Porém Apenas Aqueles Que Estão perto
Inicial²: Aprendizado Sobrenatural - O Shugenja Pode Aprender Facilmente Habilidades de Outras Classe,Se elas Forem Ensinadas a Ele, Porém , elas Nunca São Tão Forte quanto um usuario da Classe Respectiva usa
1ª: Contato Espiritual - Com essa AHbilidade, O xamã Entra em contato com seu Propiro Espírito, podendo assim, Curar Medos e Horrores que tanha Sofrido Mentalmente, ou Espiritualmente
2ª: Super Resitência - Desta Forma, O Shugenja Ganha uma Resistência Incrível, Garças a Seus Treinos Pesados, Tornando Assim Dificil de Cair, Nunca Desmaia Exatamente com 0, apenas com -5 de Hp
3ª: Iliusão - Os Shugenjas Podem Criar Ilusões fatais para o Inimigo, Todos os Medos e Horrores que O xamã Passou, pode ser Enviado Através de Ondas Sonaras A Seu Inimigo
4ª: Super Over Soul - O Shugenja, Pode coNTROLAR livremente o Tamanho de sua Over Soul, Podendo Aumentar ou Diminuir o Tamanho Quantas Vezes ele Quiser
5ª: Selamento - O Shugenja, Pode Fazer Alguns Selamentos No Inimigo, Como Paralisa-lo, Ou Inutilizar o Espírito(Confusão, Perda de Memoria, Paralisia, Aumento de Consumo de Fo, Selamento de Espírito, Sono)
6ª: Morte espiritual - Devido a seus Trinamentos, o Shugenja pode Deixar Sua Mente Vazia, e Seu Corpo Elve, Impedindo assim que caia em Efeitos de Zombar, ou coisas Semelhantes
------------------------------------------------------------------ Doshi:
Inicial: Controle de Cadaver - Pode Controlar Cadaver Com Pegaminhos Tornando o Cadaver Um Servo Obidiente
Inicial²: Criar Pergaminhos - O Dishi Pode Escrever Pergaminhos em qualquer Pedaço de Papel e Faze-lo Funcionar da Forma que Quiser, Sem Precisar te-lo Pronto consigo
1ª: Pergaminho de Ataque - Faz Com que o Cadaver Ataque Sem parar, o seu inimigo, O cadaver só para se o Xamã Mandar ou ele For Destruído
2ª: Pergaminho de Defesa - Faz com Que o Cadaver DSefenda o Xamã Com Tudo, não Permitindo Sequer Aproximação de Inimigo
3ª: Pergaminho de Força - O xamã Aplica no Cadaver um Pergaminho que Aumenta a Sua Força Física
4ª: Pergaminho de Vigor - O Xamã Aplica no Cadavber um Pergaminho que Aumenta Seu Vigor
5ª: Pergaminho de Agilidade - O Xamã Aplica no Cadaver Um Pergaminho Que aumneta sua Agilidade
6ª: Pergaminhos Multiplos - O Xamã Pode Aplicar Multiplos Pergaminhos em seu Cadaver, Acumulando Todas as Ações Enviadas Pelo Pergaminho(Max 12)
------------------------------------------------------------------ Necromance:
Inicial: Controle de Esqueletos - O Xamã Pode Controlar esqueletos A Sua Vontade, colocando o Quanto quiser de Fo em cada Um
Inicial²: Multiplos Cadaveres - O Necrmance Pode Criar Varios Cadavers(MAx 100).
1ª: Armadura de Ossos - O Necromance POde Criar Em Seu Proprio Corpo, uma Forte Armadura de Cálcio Protegendo-o de Ataques de Over Soul
2ª: Barreira de Ossos - O Necromance Cria uma Barreira de Ossos A Sua Frente Impedindo A Passagem de Seus Imigos
3ª: Barreira de Ossos Em queda - Com essa Habilidade, o Necroamnce Pode JOgar a Barreia de Ossos em cima de Seus Inimigos, Podendo assim Matá-los
4ª: Controle de Ossos - Em Sua Over Soul, o Necroamnce Pode Controlar Livremente os movimentos Dos Ossos Que Criam A Over Soul, POdendo assim Move-los Caso Estejam Perto de Serem Atingidos, POdendo colocalos em lugares diferentes para manter seu Meio Intermediario Intacto
5ª: Moldar Ossos - O Necromance Pode Moldar Ossos Com sua Fo, e Transformá-las No que Quiser, Tornando Assim Ossos Em Armas ou Em Qualquer Outra Coisa
6ª: Pacto - A Mais Forte Das Habiilidades do Necromance, Com ela o Necrmance Pode fazer Um Pacto Com Um Demonio, Aumentando Seus Atributos, ou até mesmo Conseguindo Um Espírito Demoníaco Super Forte
------------------------------------------------------------------ Seminoas:
Inicial: Cotrolar Bonecos - Com essa habilidade, O Seminoa É capaz de Controlar Um Boneco e Utiliz-lo para Fazer Over Soul, com Qualquer espírito
Inicial²: Lembranças - O Semninoa Pode Fazer Com que as Lembranças do Seu espírito Se torne Real, Podendo passar para qualquer pessoa, Apenas ao Toque de seu Boneco
1ª: Toque Traumatizante - O Seminoa Atrávez do Toque do Seu Boneco, Cria uma Memoria Que pode Deixar o Inimigo Traumatizado.
2ª: Cura Espiritual - O seminoa, Com seu Poder de Curandeirismo, Pode Curar Feridas Traumatizantes, Até Mesmo as Que ele Mesmo Cria
3ª: Canto Seminoa - O Seminoa Através de Uma Habilidade Canto, Faz Com que As Ondas Sonoras de Sua Voz, Tornem-se uma Coisa Boa e Agradável, Prendendo seu Inimigo, em um Profundo Sono
4ª: Melodia Sombria - Depois de Começar A Cantar, O Seminoa Usa Esta Habilidade, ParaCriar Pesadelos No Adversário, Podendo Causar Algum Tipo de Medo No Inimigo
5ª: Lembranças Reais - Assim que O Inimigo é Pego Pelas Lembranças Seminoas, Ele Começa a Ver e Sentir, Tudo Que o Espírito Do Seminoa Sentiu Em vida, Podendo assim Deixar o Inimigo Traumatizado Para Sempre
6ª: Melodia Infinita - Um Canto de Destruição Seminoa, Assim que o Inimigo é Pego, Ele tem uma Mínima Chance de Sair, Caso não Sai, Ele Entra em Um sonho de Dor e Desespero para Sempre, Fazendo Assim Com que o Inimigo, Fique em Forma Vegetativa Para O Resto de Sua Vida, Se O Seminoa Não Retirar
------------------------------------------------------------------ Índigenas
Inicial: Imunidade a Expulsão - Por não ter uma Cultura Escrita Forte, o Indigine se torna imune a Sutras e Qualquer outra coisa De Origem Escrita
Inicial²: Controle Espiritual Natural - O INdigena POde controlar todos os Espiritos Naturais que lhe são Concedido, Sem ao Menos Precisar de Treino com Eles
1ª: Visão Indigena - O INdigena tem um Campo de visão Espiritual Forte, que Lhe concede Poder para Ver os espíritos msm Escondidos em um Ihai
2ª: Elevação Espiritual - O Indigena em Concentração Consegue Elevar seu Espirito Tornando ele um ser da Forma que Desejar
3ª: Super Over Soul - Quando Bem treinado, O Indigena Pode usar seu Corpo, sem sofrer danos, para fazer Sua Over Soul, Sendo Impossivel assim de Destruir o Seu Meio Intermediario
4ª: Poder Natural - Quando o Indigena está em Um Local Proprio de Seu Espírito, sua Força Fisica e Oracular é Aumentada Em casos extremos, Tornando o Indigena "Invencivel" em seu Territorio
5ª: Pacto Da Natureza - Da ao Indigena, Possibilidade de Chamar qualquer Espirito Natural que esteja Ali para Criar uma Nova Over Soul
6ª Fusão Espiritual - O Indigena, é o unico que pode fundi seus Espíritos e Formar um Só, Mais forte mais Devastador que qualquer Outro, uma notavel Habilidade da Classe
------------------------------------------------------------------ Bruxos
Inicial: Magias Primárias - O Bruxo Pode Criar Certos elementos Com essa Habilidade, POr Exemplo: Água, Fogo, Terra....
Inicial²: Leitura Magica - O bruxo POde ler Runas Mágicas e Outros Artefatos de Magia, Aprendendo assim Novas MAgias
1ª: Escrever Runas - O Bruxo Pode escrever runas Magicas, e Guardar Suas Magias, ou passar a Otros
2ª: Magias Elevadas - O Bruxo Aumenta o POder de Suas Habilidades Mágicas, Tornando-as Mais Fortes do que já eram, Ao dizer Algumas Palavras
3ª: Circulo de MAgia - Essa Habilidade Faz com que o Bruxo Crie um Circulo que Aumenta as Habilidades de Conjuração e Dimunui A força de Magias Inimigas
4ª: Runas Esplosivas - O Bruxo pode Criar Suas runas, De forma que sejam Armadilhas para certos, Podendo deixá-las Em um Lugar para uma Pessoa, e Ativando Armadilhas para outros que se Aproximem, ou formando Armadilhas para seu Santuario ou local que esteja
5ª: Invocação - O Bruxo pode Conjurar uma Criatura Mágica Através de sua FO como se fosse uma Over SOul, Controlando ela de qualquer maneira
6ª: Conhecimentos Finais - O Bruxo Através de estudos espirituis, Conhece todos os Segreos da Força Oracular Podendo Até mesmo Anular a Sua Força Oracular Banindo qualquer Existencia dela, Fazendo com que ele pareça Morto
------------------------------------------------------------------ Ainu
Inicial: Pacto - o Ainu Faz um Pacto com os Koropokuru, POdendo assim Extrair Todos os Poders dele Para Seu Proprio Uso
Inicial²: Over Soul Perfeito - Além de Fazer Seu Over Normal, o Ainu pode usar seu Espirito para Congelar Pequenas coisas, para Faze-los Esfriar ele(Apenas coisas Pequenas, não pode congelar uma cidade, mais pode congelar uma carne para conserva)
1ª: Criar Neve - Através de Sua FO o Ainu pode Criar Neve, que cai Num Raio de 200x200m POdendo Cobrir 5cm do chão
2ª: Controlar Umidade - O Ainu Pode Aumentar ou Diminuir a Umidade Do Ar, Através de Sua FO
3ª: Congelamento - Ao Aumentar sua Habilidades, O Ainu Pode Congelar Seu Inimigo Com Sua Fo
4ª: Controlar Congelamento - O Ainu Pode Controlar o Lugar, a Forma e a Direção do Gelo que Cria, Podendo Assim Congelar uma Grande área Formando uma Pista de Gelo, (Igual ao Bob X-Men)
5ª: Invocar Avalanche - O Ainu Pode Criar Tanta Neve, que é Capaz de Invocar uma Avalanche com sua Propria FO
6ª: Poder Divino - O Ainu Depois de Muito Treinar e Estar em Ordem com A Natureza, Se torna Imune ao Desastres do Frio, POdendo Andar Pelado No Alaska sem Sentir Frio ou se Congelar
------------------------------------------------------------------ Bônzu
Inicial: Chimi Chimi Moryô - Cria Seres Azuis Parecidos Com Shikigamis.
Inicial²: Sutra - O Bônzu escreve Plavras que Ajudam Suas HAbilidades De Sutra
1ª: Sutra de Selamento - Sela Todo o POder do Espírito Do Adversário
2ª: Sutra de expulsão - expulsa o Epírito do Adversário
3ª: Sutra de Aprisionamento - Aprisiona o Espírito do Adversário, Impedindo-o de Fazer sua OS
4ª: Sutra de Perfeição - Aumenta o Poder de Seus Chimi Chimi, Tornado-os Mais Fortes
5ª: Maldição De Buda - Os Bonzus Amaldiçoam o Adversário, Fazendo eles terem Visões Horriveis de Acontecimentos de Sua Vida
6ª: Paz Divina - FAz com que o Bonzu Não Sinta Medo ódio ou qualquer Efeito que o Atrapalhe
------------------------------------------------------------------ Celta
Inicial: Deuses Animais - O celta pode Modificar seu Espirito de Animal Para Humano a Hora que Quiser
Inicial²: Benção Celta - Torna o Celta Imune a Tentações Opostas (tentação malignas se ele for bom, e Atração beneficas se for mal)
1ª: Equilibrio Natural - o Celta POde equilibrar Seus Pensamentos e Ações com Facilidade, Aumentando o Poder de Sua Over Soul
2ª: Poder da Natureza - Quando Proximo a natureza, o Celta Aumenta seu Controle Espiritual
3ª: Aroma Celta - A Força Oracular que Flui do Celta tem um Aroma que deixa Outros Espíritos Confusos e Fracos
4ª: Alquimia Celta - o Celta POde Criar Antidotos e Curas para Venenos NOrmais e Espirituais
5ª: Visão Da NAtureza - O Celta Pode Ver o que Acontece Como uma Over Soul Através de Olhos de Animais que Se Encontram no Lugar
6ª: Conhecimento Celta - O Celta se Torna Tão Habil com Espiritos Naturais e a Natureza, que POde Fundir Seu Espiritos Com os Proprios, Podendo Criar Over Soul De qualquer Ser, Com Folhas Galhos ou Qualquer Coisa da natureza, mesmo que o Espirito não Seja Compativel (Ex: Pistoleiro numa Flor)
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