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 Alessandro Leone, É un diavolo
Alessandro
Posted: Mar 11 2011, 05:51 PM


Aprendiz


Group: Habitante
Posts: 11
Member No.: 239
Joined: 11-March 11



Nombre: Alessandro Leone

Edad: 20 años

Afiliación: Bueno

Descripción física: Alessandro es un joven muy bien plantado, con una tez morena, cabello corto y revuelto, y una fina cicatriz en el lado derecho del labio, como consecuencia de una reyerta. Sus ojos son los de una persona avispada y embaucadora, pero en ellos brilla la luz de un corazón noble. Eso cuando los deja a la vista, pues normalmente lleva la cara cubierta por un capuchón blanco con forma de pico de águila. El resto de su atuendo alterna entre el blanco, el rojo y el negro, siendo totalmente cubierto por una túnica blanca, con una pequeña capa que le permite esconder el brazo izquierdo.

Descripción psicológica: Descarado, avispado y juerguista, Alessandro es lo que se conoce en su mundo natal como un diavolo. Amante de la buena vida, el vino y las mujeres, aprovecha la menor oportunidad para flirtear con el género femenino, siempre con clase y galantería. Aunque ésta es su cara más conocida, este afán de hedonismo no es sino una máscara con la que Alessandro suele ocultar un corazón noble, siempre preocupado por aquellos que sufren. De hecho, ante el menor rastro de injusticias, no duda en interponerse entre el verdugo y la víctima. Si algo se le puede criticar, además, es su temperamento: Alessandro es muy pasional, y con frecuencia se toma los insultos y las afrentas como algo personal, y tiende a desfogarse con relativa facilidad, si bien su ira también tiende a aplacarse tan rápido como ha brotado.

Historia: Alessandro es originario de un mundo relativamente pequeño, pero sin duda uno de los más fascinantes jamás descubiertos por viajeros estelares: Euclidia. Esta fantástica región ha sido hecha a imagen y semejanza del pensamiento humanista y clasicista de los grandes artistas y filósofos del Renacimiento italiano. Las ciudades siguen el patrón perfecto y lineal del sistema de la divina proporción de Euclides, los campos y prados parecen haber brotado directamente de un lienzo de Boticelli o de Leonardo da Vinci, y el arte y el pensamiento están elevados a nivel social a la categoría de la nobleza. En este mundo, ser un pintor, un arquitecto, un literato o cualquier otra manifestación artística y científica, es un privilegio y casi un derecho nobiliario, en lugar de limitarse a la actividad gremial. Vivir en Euclidia es como vivir en un lienzo, o en un sueño de Brunelleschi hecho realidad.

Por supuesto, no todo es perfecto en este mundo. La política sigue existiendo, y aunque en la teoría se aclame la nobleza de intenciones y el buen arte de la oratoria, en la práctica puede quedar tan empañada por la corrupción como en cualquier otro mundo. Las familias nobles y aristócratas suelen tener fuertes disputas entre sí por motivos económicos o territoriales, y con frecuencia se acaban resolviendo a punta de espada. La situación favoreció la existencia de milicianos y mercenarios, personas que accedían a luchar por una familia o una ciudad a cambio de un salario (y, con frecuencia, solían ser pagados a la semana siguiente por el enemigo contra el que luchaban la semana anterior). Los nobles se acabaron dando cuenta, por otra parte, de que les vendrían bien nociones de defensa personal, dado el aumento de atentados e intentos de asesinato practicados entre familias enemigas. Así nacieron las escuelas de esgrima.

En este entorno, hermoso pero a la vez difícil, nació Alessandro Leone, hijo de Filippo Leone, uno de los más famosos y poderosos banqueros de la ciudad de Firenza. Alessandro era un joven como tantos otros de la alta società euclidiana: apuesto, despreocupado y hedonista, acostumbrado a salirse con la suya en diversas trifulcas contra los hijos de familias rivales que insultaban el nombre de sus familias. Lo que diferenciaba a Alessandro de aquellos otros niños ricos era su nobleza de espíritu. Su padre siempre procuró pagarle los mejores maestros, y le inculcó desde jovencito ideales de honestidad, humildad y sacrificio. Era fogoso e impetuoso, como cualquier joven de su edad, pero al menos no resultaba engreído ni caprichoso como otros contra los que rivalizaba. Donde sí que triunfaba como nadie era en el arte de la seducción. No sólo contaba con el físico agraciado, sino que sabía muy bien cómo dirigirse a una chica, cómo agasajarla y colmarla de atenciones. Los años mozos de Alessandro estuvieron sembrados con la satisfacción de decenas de damas, y la desesperación de otra decena de padres.

Un buen día llegó la noticia de la fatídica muerte de Antonello Lippi, el primogénito de los Lippi, a manos de una conjura cuya autoría nunca estuvo probada, pero de la que toda sospecha recaía en la infame familia Fellini. Preocupados por la magnitud que estaba alcanzando la guerra entre las familias nobles de Euclidia, los padres de Alessandro lo convencieron para que se inscribiera en una academia de esgrima, y aprendiese así dotes de defensa personal. Alessandro demostró en poco tiempo ser un alumno avezado, pero la escuela le abrió puertas inusitadas. Allí conoció a un tipo curioso llamado Guido di Cipriano, que se reveló como miembro del gremio de los ladrones de Firenza. Contrariamente a la mala fama que solían darle los miembros de la guardia, los ladrones se definían a sí mismos como "equilibradores" de justicia; esto es, sustraían lo que les sobraba a los ricos, y se lo daban a los pobres, y llevaban la justicia allá donde sus propios representantes no llegaban. Emocionado por una doble vida de aventuras y de ser la "justicia en la sombra", como en muchas de las novelas juveniles que había leído, Alessandro aceptó formar parte del gremio. Le enseñaron a ser sigiloso y rápido como un felino, a tener manos rápidas como el pensamiento, y el manejo de numerosas tretas para sacar ventaja al enemigo y huir de una pelea complicada. Un estilo entre elegante y volgare que iba muy bien con la personalidad del joven firenziano. Como ladrón, Alessandro vivió las vidas de todos esos héroes literarios a los que siempre había admirado; hizo de justiciero anónimo, luchó en duelos a muerte, enamoró a hermosas damas (e incluso esposas) de políticos corruptos y dio más de una lección a los que abusaban del poder. Y jamás le sorprendieron. En su vida pública, hizo buen uso del dinero que su padre le permitió manejar, y donó con frecuencia a la caridad y a la construcción de hospitales y casas de enfermos, algo que hizo sentir orgullosa a su familia.

Pero sus días como vigilante se complicaron terriblemente con la llegada de un nuevo tipo de enemigo: los Mascheratti. Al principio, todos pensaron que eran espías y asesinos contratados por los Fellini, pues sus blancos eran siempre miembros destacables de otras familias. Nadie sabía de dónde venían, pero su aspecto atemorizaba a todos: seres encapuchados, totalmente vestidos de negro, con manos y botas de metal, y una máscara blanca nariguda de carnaval eran sus señas de identidad. En el pecho tenían bordado un extraño corazón con zarzas cruzadas. En poco tiempo, los Fellini derrotaron a todos sus enemigos políticos y se convirtieron en los dueños de Firenza. Nadie se atrevía a plantar cara a los Mascheratti; eran rápidos, silenciosos, se movían entre las sombras y eran terriblemente letales. Incluso los ladrones les temían. Todos, menos uno: Alessandro. De alguna forma, el joven lograba sobreponer el temor que despertaba tan siniestro enemigo, e instaba a sus hermanos a resistir y no permitir a los Fellini que se salieran con la suya. El problema era que cada día eran más numerosos. Cuando el líder de los ladrones, y maestro de Alessandro, murió a manos de un Mascheratto, Alessandro tomó el mando del gremio, y lo convirtió en el principal núcleo de resistencia contra los Fellini y sus horribles mercenarios.

La guerra se recrudeció conforme pasaba el tiempo, y Firenza se convirtió en un verdadero polvorín. La corrupción campaba a sus anchas; los políticos influyentes eran Fellini, o aliados suyos (casi todos comprados), y éstos no toleraban nada que no fuese admitido por ellos. Únicamente Filippo Leone se resistió, y acabó pagando con su vida, junto con toda su familia, cuando una noche un escuadrón Mascheratti se infiltró en su casa y asesinó a todos. Alessandro se libró al estar fuera, dirigiendo a sus hermanos de gremio contra un pequeño fuerte Mascheratti, pero se topó con los cadáveres de su familia y sus criados al regresar a casa. De hecho, contempló, para su horror, que sus difuntos padres y hermanos se volvían a levantar... y se convertían ellos mismos en Mascheratti. Alessandro huyó a duras penas, no sin antes prender fuego a la que fuera su mansión. Furioso y horrorizado a partes iguales, volcó todos sus esfuerzos en el gremio de ladrones, jurando vengarse de los Mascheratti y de sus amos, los Fellini.

Todo terminó una noche fría de invierno. Los ladrones habían logrado movilizar una pequeña milicia con las gentes que se resistían al gobierno de los Fellini, y en un intento desesperado por debilitar a sus enemigos, asaltaron el Palazzo di la Signoria, sede de poder de la ciudad. Alessandro y varios ladrones entraron a punta de espada, abatiendo tanto a Mascheratti como a guardias de carne y hueso que se interpusieron en su camino, hasta alcanzar los aposentos de la Signoria, donde el patriarca de la familia Fellini, Rodolfo, parecía estar en trance. Entre sus manos llevaba un extraño libro, con anotaciones y comentarios hacia un texto escrito por un tal sabio Anselmo. La revelación sacudió a Alessandro como un guante frío: aquellos seres, los Mascheratti, eran en realidad Sincorazón, criaturas creadas de la sombra que proyecta el corazón de todos los hombres. El pérfido y arrogante patriarca creía haberlos usado como marionetas para hacerse con el control de toda Euclidia, pero no se había dado cuenta de que él había sido la marioneta desde el principio. Alessandro luchó contra él en un duelo final, y lo ensartó con su espada. A continuación, furioso por todo lo que habían provocado aquellos monstruos, apuñaló el libro con la hoja ensangrentada. En ese instante, la oscuridad impregnada en el escrito brotó con fuerza, abriendo un portal que absorbió por completo a Alessandro, llevándoselo para siempre de Euclidia.

Para ir a parar a Bastión Hueco...

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Raza: Humano
Clase: Ladrón

Características:
Valor: 9
-Corazón: 9
-PM: 19
-PV: 36
-PH: 5/17 (15 + 2)

Sabiduría: 5
-Poder Mágico: 3
-Resistencia Mágica: 2

Poder: 6
-Poder Físico: 3
-Resistencia Física: 3

Habilidades:

Nivel 0
Raza:
*Versatilidad: Los Humanos tienen 2 PH adicionales, debido a su capacidad de adaptación.

Comunes:
-[A] Ataque normal: (4/0)

-[D] Esquiva normal: (3/0)

Ladrón

-Sigilo:[/b] el ladrón puede pasar desapercibido en lugares oscuros. No podrá ser objetivo de un ataque hasta que revele su posición. Sólo se puede usar al inicio del combate.

-Desaparición: Puedes gastar 3 puntos de magia para desaparecer entre las sombras. La habilidad sigilo pasa a activarse inmediatamente. Esta habilidad debe realizarse antes de las acciones de ataque, perdiendo la posibilidad de realizar éstas durante este turno.

- Movimiento furtivo: el ataque que uses para salir del estado sigilo hará 7 PVs adicionales de daño.

-Cerrajería: El ladrón puede abrir cualquier tesoro que requiera llave o casa que requiera llave sin esta.


Nivel 1
Comunes:

-[C]Combi: (0/2) Puedes hacer dos ataques normales de hasta nivel 1 (no de combos). Requiere Valor 6.

-[A]Helicóptero: (6/0) Ataque aéreo. Requiere Poder 5.

-[D] Esquiva Mejorada: (4/3) Funciona contra ataques que anulen las defensas. Requiere Poder 5.

-Salud de Hierro: Por cada punto de corazón que gastes, reduces en 6 el daño de un ataque. Sólo se puede gastar 3 PC por turno con esta habilidad. Sólo la puedes utilizar una vez por ataque y por turno. Valor 5 y Poder 5.

-Velocidad Felina: Por cada punto de corazón que gastes, puedes hacer un ataque adicional (no de combos) hasta un máximo de tres por combate. Requiere Poder 6 y Valor 4.

Ladrón:

-[A] Acuchillar[/b] (4/1) Si no defiendes, puedes hacer dos por acción. Se defienden por separado. Solo podrán realizarse dos acuchillar extra por turno. Requiere Poder 4.

-[A] Lanzar Daga (4/0) Ataque a distancia. Requiere Poder 5.

-[D] Esquiva (5/1) Si evitas todo el daño, puedes hacer un ataque más este turno. Requiere Poder 6.

-[D] Arrojar arena (5/1) Si evitas todo el daño, provocas el estado alterado "Tinieblas" al enemigo. Requiere Poder 6.

-Robar (0/2) Se añade a una defensa cualquiera. Un enemigo pierde su arma hasta el final de la batalla. Si estaba desarmado, ganas una cantidad de dinero igual al daño que evitaste por 10. Requiere Valor 7.

Nivel 2

Comunes:

-[A] Combo aéreo: (0/2) Puedes combinar hasta tres ataques de tipo aéreo (no de combos). Requiere Valor 9.


Equipo:
Daga Común: 100 Platines
-Fuerza: 2
-Energía: 0
-Clases: Ladrón, Todos los tipos de Mago, Invocador
-Tipo: Ligera

Guantes de cuero: 200 Platines
-Integridad: 4
-Protección: 0
-Clases: Todas
-Agarre mejorado: No pueden desarmarte si gastas 3 PM

Platines: 0
Experiencia: 6 PX
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